Re-mission™: un jeu vidéo “Serious-game” gratuit pour les enfants atteints de cancers expliqué par la neurobiologie

Re-mission™: un jeu vidéo “Serious-game” gratuit pour les enfants atteints de cancers expliqué par la neurobiologie

Il existe des études scientifiques en psychologie qui ont exploré les bienfaits des jeux-vidéo, ce qui va contre les préjugés et des revendications d'autres études bien fondées. Nous allons présenter quelques unes de ces premières études qui portent la plupart du temps sur des catégories de jeux ciblées, excluant généralement les jeux en ligne massivement multi-joueurs (MMO). Elles relèvent de la psychologie clinique et montrent des améliorations de performances ou d’état de santé de personnes souffrantes d’affections graves.

La première partie portera sur les études cliniques, puis on parlera des théories scientifiques qui sous-tendent l'argumentation. La présentation de ce jeu, dit “Serious Game” pour “jeu sérieux” sera faite en dernière partie. Il s'agît en fait d'un genre nouveau issu de méthodes d'apprentissage scolaires et d'entrainement militaire nées dans les années 1980, qui ont pour vocation des utilisations pratiques non divertissantes. Ils sont encore peu connu en France mais arrivent à grands pas, nous les avons déjà utilisés dans des buts de recrutement (SNCF, ...) et des applications ludiques. Bien que ce jeu ait un rôle divertissant, il est présenté par les auteurs comme "Serious game", et l'ont peut lui attribuer ce qualificatif pour les connaissances et la méthodologie qu'il véhicule.

On se basera ici sur la bibliographie scientifique en biologie et médecine institutionnelle.

Etudes préliminaires :

Effets sur le comportement, l'observance:

Un article a été publié en 20071 et présente l’étude des effets d’un jeu nommé Re-MissionTM sur 375 patients américains, canadiens et australiens atteints de cancers et âgés de 13 à 29 ans. Ce jeu a été conçu par le laboratoire HopeLab localisé en Californie et l’étude a été établie avec la division de psychologie de l’université de Stanford (Californie) (située à une dizaine de km de leurs confrères, ndlr).

Ils leur ont proposé de jouer 1 heure par semaine pendant 3 mois et ont mesuré avant et à la fin de la période leurs connaissances sur le cancer à l’aide d’un questionnaire. L’étude démontre par comparaison de deux groupes de malades, 1 avec intervention (ayant joué à “Re-mission”) et l’autre sans (groupe contrôle, jeu commercial (Indiana Jones et la tombe de l’empereurTM, LucasArts),

qu’il y a une augmentation des connaissances des patients à propos du cancer après l’expérience du jeu.

Les concepteurs ont notamment leucemie ligue du cancervisé notre attrait pour les “moments récréatifs” afin de faciliter l’acquisition des connaissances. Selon 2 études citées dans l’article, cette “Psychoéducation” augmente la qualité de vie et le suivi des thérapies cliniques par les patients. Pour essayer de confirmer cette efficacité thérapeutique, un second article 2 a été publié environ un an plus tard pour le même projet. Ils complètent le premier en disant que les sujets du groupe contrôle :

  • jouaient moins que le groupe “Re-MissionTM” (respectivement 7.7 heures contre 10.7/semaine en moyenne),
  • respectaient moins la consigne de jouer 1 heure par semaine au moins (22% contre 33% respectivement),
  • et qu’il y avait une faible proportion de sujets n’ayant jamais joué à leurs jeux assignés pour diverses raisons potentielles, notamment culturelles à identifier (9% chez les contrôles, 13% chez les “Re-MissionTM).

Le résultat de tout ça s’est traduit par le fait que les patients avec intervention suivaient plus leur traitement (augmentation de la moyenne des doses prises de 16% (34.4/29.5 sur 3 mois) pour les antibiotiques oraux, augmentation des taux de métabolites sanguins pour les chimiothérapies orales).

Mais pas (trop) sur la psychologie...

Les auteurs donnent également d’autres résultats. Premièrement, le fait de ne jouer que 50% du temps préconisé montre aussi des effets similaires. Mais au contraire, ils n’ont pas vu de modification avec les questionnaires qu'ils ont remplis sur leur perception du stress, leur qualité de vie et leur adhérence au traitement et l'impression de contrôle de l'état de santé. Enfin au niveau des effets non désirables, les auteurs rapportent un individu qui a eu des vertiges en jouant (mais pas de relation de cause à effet identifiée).

Toutefois les auteurs ont mis également en évidence par auto-questionnaires une augmentation des connaissances sur le cancer et de l'impression d'"efficacité personnelle"* directement attribuable au jeu (ce n'est d'ailleurs pas lié à une augmentation de la qualité de vie...). D'autre part ils revendiquent dans un communiqué en français qu'on peut apprécier un changement sur l'impression des patients à gérer les effets secondaires et de savoir communiquer sur le sujet (à travers une partie du questionnaire).

Croyance en une fatalité & SoinDonc ce qu’il y a à tirer de cette étude est qu’il est possible de modifier le comportement de du suivi thérapeutique avec un jeu vidéo. Celui-ci est conçu de manière à apporter des connaissances, et se base certainement sur des processus psychologiques encore flous. Il semble y avoir un effet sur la psychologie des patients mais il n'est pas miraculeux bien qu'intéressant. Les ressentis des patients vis-à-vis de leur position de malade peut être "embellie" et mesuré à travers la mesure ce sentiment d'efficacité personnelle.

*L'efficacité personnelle est définie par les auteurs "comme étant la conviction qu’un individu possède en ses capacités à adopter une certaine conduite dans une situation difficile".

… et ça active les neurones de récompense:

Un autre article de 2012 3 présente les résultats d’une étude en imagerie cérébrale (IRM fonctionnelle) de 57 sujets sains répartis en 2 groupes: un ayant joué à Re-MissionTM pendant l’enregistrement cérébral et un autre où les sujets ont regardé une vidéo des séquences jouées par les premiers.Cerveau IRM bleu

Sans aller dans les détails cette fois-ci, les analyses des images mettent en évidence des activations de régions cérébrales impliquées lorsque nous devons prendre des décisions. Ce système a été appelé (attention aux yeux) "méso-cortico-limbique". Pour des raisons de simplicité, nous l'appellerons système de récompense.

Mais l'appeler ainsi n'est pas sans conséquences: c'est en fait une grosse simplification et une prise de parti théorique. Vous imaginerez bien que la réponse à une récompense peut être la conséquence d'une décision suite à une anticipation de la valeur de la récompense, qui peut dépendre d'aspects de motivation et de bien d'autres choses... En fait, parler de récompense ne suffit pas à comprendre les mécanismes psychologiques & biologiques sous-tendus.

Parlons de récompense, comment ai-je trouvé la motivation pour écrire cet article? En cherchant à faire de l'audimat mesuré grâce au PageRank de Google, j'ai compris que je pouvais avoir un effet sur la communauté en ciblant les sujets populaires. J'ai testé et ça a marché. Je me suis alors mis à écrire de plus en plus (parce que quand j'y pense, ça fait plaisir).

Un extra-terrestre est venu mesurer mes comportements et les informations qui entraient dans mon cerveau. A aucun moment il n'a pu comprendre que j'anticipais le plaisir que provoquait la récompense bien qu'il ait comprit comment je répondais à cet environnement. J'ai alors mis ma tête dans le scanner pour voir si mes neurones du système de récompense s'activaient... et je me suis réveillé ! En fait il existe plusieurs façons de parler de ce système de récompense.

Discussions

Mais qu’est-ce que c’est ce système méso-cortico-limbique?

Entre behaviorisme et cognitivisme...

Il y a donc au moins 2 façons de voir les choses:

  • Vous mesurez les comportements (avec des expériences). Vous allez donc penser avec des théories "behavioristes" c'est à dire des fondements (bien souvent biologiques) qui vous autorisent à corréler/associer des évènements comportementaux ("...il appuie sur les touches avec une force de X Newtons", "...il joue tant d'heures par jour...") avec des stimuli ("Quand on lui présente un ordinateur..."). Que vous acceptiez ou non de considérer des états mentaux intermédiaires (stress, connaissances...) vous ne direz en aucun cas pour sûr qu'ils sont la cause des comportements.
  • Vous prétendez pouvoir mesurer ce qu'il se passe à l'intérieur de l'esprit en prenant en compte plusieurs états mentaux qui sont gérés par des processus de traitement d'informations. Par exemple il est possible de considérer des processus motivationnels, des connaissances, des états émotionnels (variables dans le temps, comme la joie, la peur). Et tout ceci peut donner naissance à des modèles computationnels, c'est à dire qu'on considère le système nerveux comme un système électronique capable de calculer à l'aide d'algorithmes (ce qui est un pari audacieux). Le lien avec la biologie est alors établi en argumentant à l'aide d'expériences comme l'imagerie IRM.

Mais ce ne sont pas les seules méthodes qui peuvent faire appel à l'exploration de l'esprit... Par exemple en neuropsychologie on a d'abord parlé de Phineas Gage, un homme du XIX siècle qui à la suite d'un accident a changé de personnalité via des anomalies émotionnelles et un handicap social. Notre extra-terrestre a du travail s'il veut creuser !
Et pourquoi aller plus loin dans les recherches? Après tout, nous aurions pu nous contenter de dire que jouer à ce jeu a un effet sur l'observance (respect du suivi de traitement par le malade), ça pourrait être suffisant pour satisfaire les moins curieux. Je vous pose alors une autre question: Comment pourrait-on comprendre comment le patient pense et évolue psychologiquement, comment il filtre et retient les informations qu'on souhaite partager avec lui pour le soigner?

Et si on revenait à la récompense de notre jeu?

Ce système de récompense a été identifié comme associé à l’utilisation des jeux-vidéos par une équipe anglaise4 à travers des motivations démesurées de jeunes joueurs dits “addicts”. Contrairement au raccourci qu’on pourrait faire avec les addictions, on ne devient pas dépendant quand il s'active plus. Par exemple, des chercheurs de l’université de Stanford (auteurs différents)5 ont mis en évidence (avec une tâche de jeu vidéo) que chez les hommes il y a une plus grande activation et connectivité par rapport aux femmes (27 sujets), et tous sont réputés sains!

En fait, selon ces mêmes auteurs ce phénomène est certainement associé aux

“comportements d’anticipation de récompenses et aux valeurs de récompenses à l’apprentissage et aux états cognitifs mis en jeu lors de l’activité vidéoludique” => L'effet homme/femme est également associé aux jeu vidéo.

On ne peut donc en aucun cas dire que jouer à Re-missionTM vous rendra addict à coup sûr. Par contre il y a de fortes chances qu’il puisse vous intéresser, et plus particulièrement si vous êtes un homme.

Enfin, il ne faut pas forcément voir de cause biologique à cet effet d'intérêt plus prononcé pour les jeux vidéos chez les hommes, visible en IRM, retrouvé dans les statistiques des syndicats de jeu (SNJV...) et en clinique pour certains cas pathologiques. Et on ne peut pas non plus affirmer une nécessité (les hommes seront forcément attirés un jour ou l'autre par les jeux vidéos parce qu'ils ont des neurones mal placés) ou une fatalité (et parce qu'en plus "on" a décidé qu'ils y sont destinés).

Le système de récompense (alias motivationnel, de plaisir, de renforcement...) a été décrit lorsqu'on apprécie la musique. Si ça vous intéresse il y a de bons articles sur le sujet comme celui de Wikipedia.

Présentation du jeu:

Le jeu est basé sur un modèle FPS (“First Person Shooter” pour Jeu de tir en vue subjective) et propose d’incarner un humanoïde issu des nanotechnologies appelé “Roxxi”. Le joueur doit alors se déplacer dans les 3 dimensions de l’espace et viser des colonies cancéreuses disséminés un peu partout dans les corps de malades atteints de leucémies et autres cancers.

re-mission screenshot Hopelab osteosarcoma

Il y a en tout 20 missions encadrées par le “Dr. WEST” pour soigner des patients américains, dont vous aurez des fiches descriptives. Vous allez par exemple pouvoir aider la jeune Taylor, atteint d’un médulloblastome (une tumeur cérébrale) en communicant avec elle pour limiter son stress, et luncher les épouvantables cellules folles que vous rencontrerez à l’aide de diverses armes.

Je trouve que les commandes sont relativement complexes mais après quelques minutes cela devient un jeu d’enfant. Il vous faudra certainement retoucher les commandes pour les adapter à nos claviers AZERTY. La programmation semble robuste (pas de bugs) et ne demande pas des ressources extraordinaires pour les PC actuels équipés de Windows (minimum processeur 1.4Ghz, 256 Mb de RAM, 100Mo disponibles sur le disque dur, une petite carte graphique 64Mb et direct X9.0 ou supérieur). Le jeu est disponible au téléchargement gratuitement après avoir rempli un formulaire d’information sur le site de HopeLab. Le sous-titrage en français est également disponible pour notre grand bonheur, ainsi qu’un mode 2 joueurs.

Si vous préférez les vidéos:

Quant au contexte de soin ?

On pourra en faire quelques de critiques de fond, notamment sur le fait qu’éthiquement on se rapproche de la manipulation comportementale (grâce au support vidéo-ludique, qui relève plutôt de l’éducation). Le corps médical doit réfléchir à sa légitimité de prendre un rôle paternaliste, et dans quelle mesure il peut soigner d'une telle façon.

On peut penser que cet univers futuriste rentre peu en interaction, voire en en contradiction, avec l'impression de pouvoir un jour contrôler sa santé. Un évènement qui se déroule plus tard, peut laisser penser que les technologies ne sont pas encore au point pour arriver à temps.

Toutefois ces efforts ne me semblent pas vains. Il est effectivement possible d'utiliser un tel support pour transmettre des connaissances et s'affranchir de certaines barrières humaines (disponibilité, économie, interférences sociales...). Tout dépend des connaissances véhiculées, de la façon dont est organisé le soin et dont le malade est considéré. Soigner en influençant les décisions des malades est un art qui doit être bienveillant et sage.

Sources :

1: Ivan L. Beale & al. (2007);“Improvement in Cancer-Related Knowledge Following Use of a Psychoeducational Video Game for Adolescents and Young Adults with Cancer”; Journal of Adolescent Health 41 (2007) 263–270

2: Kato & al. (2008) ; “A Video Game Improves Behavioral Outcomes in Adolescents and Young Adults With Cancer: A Randomized Trial”; Pediatrics. 2008 Aug; 122(2):e305-17.

3: Cole SW, Yoo DJ, Knutson B (2012) ; “Interactivity and Reward-Related Neural Activation during a Serious Videogame.” PLoS ONE 7(3): e33909.

4: Griffiths MD, Hunt N. “Dependence on computer games by adolescents.” Psychological Reports 1998; 82:475–80.

5: Hoeft F. & Al. “Gender differences in the mesocorticolimbic system during computer game-play” ; Journal of Psychiatric Research 42 (2008) 253–258

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