Note du 19/03/2013 ; modification le 04/04/2013.
L’approche par l’addiction a été traitée plus rapidement par Dharn dans un article signé jeuxvideo.com de façon très académique et les sources sont solides. Notre dossier sera revu pour apporter des informations complémentaires (notamment ce qui permet de mettre ces analyses par l’addiction à leur place, et ne pas trop en faire au dépit du reste).
Présentation du dossier
MMORPG, FPS: World of Warcraft, Dofus, Wakfu, Final fantasy, Skyrim, Counter Strike... Les jeux vidéos peuvent être rapportés comme des produits informatiques dont l'émergence est très récente. Ils sont en constante évolution, de formes très variées... Les dernières formes de jeux se veulent plus sociales en utilisant le "multijoueur" (utilisant alors la famille, les amis, l'internet), une révolution rendue possible par l'abondance de la connectivité, la démocratisation du matériel informatique dans le foyer et certainement des décisions politiques et économiques. L'interface isolée Homme-Machine élaborée dans les années 1950-1960 s'est transformée en un réseau de “clients” et de “serveurs” pendant que le jeu-vidéo a évolué parallèlement.
MAIS où va-t’on ???!!! Avant de sauter par la fenêtre, nous vous proposons de réfléchir avec nous…
Malgré le fait que vous vous trouvez sur un site informatique, il nous a paru pertinent de proposer de partager des réflexions sur ce thème plutôt psychologique en y intégrant une vision économique, médiatique etc. Elles se veulent fiables et basées sur des travaux théoriques partagés par nombre d’auteurs en sciences humaines (biologique, psychologique et sociale dans une moindre mesure par soucis de compétences des auteurs dans ce domaine) à travers la littérature internationale et francophone. Nous y intègrerons des médias (et leur critique) pour avoir un point de vue ancré dans l’actualité. Par soucis d’accessibilité nous utiliserons parfois des stéréotypes en vue de les approfondir, de façon à s’affranchir de la distance conceptuelle avec le savoir académique. Nous espérons que la forme de notre exposé permettra de ne pas se perdre les jours où l'attention est à son plus bas, mais qu'on reste dans un plaisir de lire voire de partager le tout dans une mise en forme agréable. Le but du dossier peut être un lieu d'échange (pensez aux commentaires).
Les grandes questions qui en découlent légitimement peuvent-être les suivantes:
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Les plus alarmistes, très relayées par les médias:
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“Lorsqu’on utilise ces jeux-vidéos de façon récurrente, comment ça peut influencer notre identité, nos comportements, notre façon de réfléchir?“
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“Peut-on aller jusqu’à parler de pathologie et doit-on intervenir en tant que citoyen?”
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“En quoi le marché du jeu-vidéo s’inscrit dans une relation de domination envers ses consommateurs?”
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et plus complémentaires :
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“Pourquoi et comment joue-t’on?”
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“Qu’est-ce que disent ceux qui soutiennent que les jeux-vidéos ne provoquent pas des addictions?”
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“Peut-on défendre un déterminisme biologique? (c’est à dire une cause liée à une conséquence, sans pour autant que la pathologie soit inéluctable)”,
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“Qu’est-ce que le réductionnisme, si présent dans les pensées encore?”;
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“Quelles seraient les limites et les atouts d’une telle approche des phénomènes décrits ici par la biologie?”
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“Quelle place la biologie tient par rapport à des causes environnementales, par rapport aux autres approches non déterministes?”
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“Quels peuvent être de “bons” jeux avec des propriétés chronophages réduites, qui permet de distinguer la piquette d’un bon vin?”
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Introduction
Voici le plan du raisonnement, présenté sous forme de paragraphes, l’ordre suivra l’inspiration et pourra être remodelé plus tard :
Approche par la psychiatrie:
Lorsqu’on parle d’addiction, on parle de relation pathologique (donc une maladie) avec un objet (quelque chose qui est différent de “moi”, donc peut autant comprendre une substance chimique, un contexte, des comportements…) mais ça ne suffit pas pour cadrer en médecine, plus particulièrement avec la psychiatrie. Pour éviter de répéter ce qui a été présenté dans le dossier de jeuxvideo.com on insistera juste sur les points importants pour comprendre ce qui sera présenté ici. Par exemple il peut-être intéressant de savoir sur quels indices la maladie en psychiatrie est-elle diagnostiquée. Que veut-on dire quand on parle de maladie dans le langage courant? Est-ce qu’un “fou” est en fait compréhensible, quelle place la peur prend elle dans notre discours? Et parallèlement, comprendre en quoi le contexte (paradigme) social peut pousser les scientifiques à réfléchir de la sorte, et quels en sont les résultats, notamment la cohérence avec les associations comorbides (le recouvrement des catégories de diagnostic).
Approche par la psychologie cognitive et les théories biologiques:
Les neurosciences ont étudié depuis environ une dizaine d’années d’éventuelles caractéristiques de l’esprit associés à des utilisations excessives ou contrôlées de jeu vidéo. Bien souvent ces études ne permettent pas de dire si c’est l’utilisation des jeux qui est à l’origine d’une augmentation des performances ou de l’émergence de nouvelles capacités ou si le corps était disposé avant cet évènement. Au delà d’interprétations erronées ou biaisées, nous essayerons de faire un point précis sur des expériences intéressantes: performances de traitement des informations spatiales augmentées (=bonnes performances visuelles), disponibilités attentionnelles, prise de décision (agressivité?) …
Approche philosophique :
Une des principales inquiétudes qui nous vient rapidement à l'esprit d’adulte raisonnable c'est qu'on peut constater que le temps passé devant un écran est perdu, par rapport à ce qu'il aurait pu être fait, et ce en dépit de notre volonté. Cette volonté à contrôler son temps, ses activités semble normale (et d'ailleurs très culturelle) mais peut devenir, ce qui est un argument pour parler d'addiction, très labile pour certains (on a du mal à arrêter). Est-ce un signe d'une faiblesse d'esprit, doit-on accepter de le troquer contre de l’enivrement, de l'oubli, du divertissement... En rapport avec le jugement identitaire, la volonté de contrôler les représentations et les actions (personnel ou tiers, dans le premier cas certains l’appelleront "perte de contrôle") il est possible d’illustrer un point de vue véhiculé par nombre de personnes avec qui j’ai parlé d’addictions, et rentre en écho avec le travail de plusieurs philosophes (Platon, Socrate, Aristote, Spinoza…). Ce genre d’approche est sans doute transposable à des cas d'alcoolisme, peut-être même à d'autres addictions très académiques.
Approche psychanalytique:
Il sera proposé de voir ces désordres associés au jeu comme une évolution de la place du jeu dans l’identité lors de l’enfance et l’adolescence. Ils peuvent alors révéler des conflits entre des processus psychiques nécessaires à la mise en relation sujet/objet. Et le jeu fait peur ! L’analyse du jeu via l’utilisation d’un jeu vidéo peut alors s’avérer utile pour le thérapeute. Plus encore, la thérapie par le jeu avec l’expemple de “Keys of a Gamespace”.
Approche par l’évolution des technologies informatiques:
Gamification, évolution des jeux vidéos, apparitions de nouveau modèles…
Je vais vous taquiner et j’espère que vous critiquerez (un manque de documentation est également possible et conseillable): J’ai pensé que ce genre de maladie est surement en partie provoqué chez certaines personnes par cette histoire de jugement avec une dimension sociale. Si d’une part on sait qu’il peut exister chez l’Homme une domination intellectuelle et que l’anxiété d’un individu victime en serait la manifestation, on peut faire l’hypothèse qu’il existe une relation entre des processus psychologiques identitaires “qu’est-ce que je pense de moi, qu’est-ce qu’on pense de moi” et un retour extérieur implicite ou explicite émanant de la société. Cette approche met en partie responsables des acteurs de domination, à identifier, et dont l’entourage en serait un candidat involontaire, mais peut-être aussi des acteurs du marché, de la communication... Lorsque la victime doit utiliser ses capacités d’auto-jugement et que la disponibilité des arguments logiques ou non sont négatifs (de façon biaisée ou non par une pathologie): est-ce que ça ne génèrerait pas un cercle vicieux dans lequel ce dernier s’encrerait dans ce monde dépourvu de jugement, est-ce qu’il y échappe réellement, n’existe-t’il pas une part refoulée qui travaille toujours? Ceci peut amener à un paradoxe: la société joue un rôle régulateur en limitant la connaissance expérimentale de l’objet problématique par le jugement qu’elle y porte lors de la première consommation, ce qui limite par conséquent le nombre de consommateurs. Mais au contraire, lorsque par un quelconque mécanisme de mise en place surconsommation, cette société ne serait-elle pas défaillante car elle ne s’adapte pas. Le maintient de cette relation provoque au long terme une nouvelle relation entre la victime et la société, observable par un état égocentrique violent et inadapté associé à un isolement social, un cercle vicieux? Ne pas juger négativement quelqu’un qui est victime de sa volonté défaillante dans les rapports directs mais juger le phénomène pathologique à l’échelle de la population serait une issue de secours? C’est une question qui me semble importante.
Quelques mots sur la forme: La mise en scène sensée refléter plusieurs façons de travailler, de façon à respecter les sources même si elle va vous sembler curieux parfois. Ces approches se veulent honnêtes d’ou les changements de formes littéraires: parfois elles relèveront de l’essai, parfois de l’étude, voir d’autres formes si nécessaire du moment que le raisonnement reste consistant.
Dacendi.
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